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Règle du jeu Awalé

Culture -

Règle du jeu Awalé

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Origine du jeu Awalé

L’awalé est un jeu d'origine Mancala. Ce jeu de société est pratiqué en Afrique, au Moyen-Orient, dans certaines zones orientales de l'Asie et aux Caraïbes ; il a récemment commencé à être connu dans les pays occidentaux. Apparemment, leur origine remonte à une époque lointaine, comme l'Égypte ancienne, entre le 10e et le 15e siècle avant Jésus-Christ. Plus tard, l'Islam les a amenés dans les régions occidentales de l'Asie. Plus récemment, le trafic d'esclaves de l'Afrique vers l'Amérique a donné naissance à ce type de jeux dans les Caraïbes.

comment jouer à l'awalé


Tous les jeux de mancala ont des caractéristiques communes concernant le type de plateau, les pièces et les règles de base. Le plus utilisé est l'Oware (également connu sous le nom de Wari, Awale, et bien d'autres noms), et a été adopté dans plusieurs pays occidentaux. L'awalé vient du nord du Golfe de Guinée, et s'est étendu de là aux Antilles.

Description du jeu awalé.

L’awalé est un jeu qui nécessite deux personnes assissent l'une en face de l'autre, de part et d'autre du plateau. Ce plateau est composé de deux rangées ; chacune des rangées a six cavités contenant des graines et appartient à l'un des joueurs. Le jeu compte Les 48 graines ou pièces (de tout petit objet, comme des pierres).

Dans l’Awalé, et dans le reste des jeux Mancala, les graines sont les objets à déplacer ; les graines n'appartiennent à aucun camp, elles peuvent donc toutes être utilisées par les deux joueurs. Les joueurs ont un lien avec leur rangée correspondante, pas avec les graines.

jouer à l'awalé

But du jeu awalé

Le but du jeu awalé est simplement de capturer plus de graines que l'adversaire. Le gagnant est le joueur qui obtient plus de la moitié des graines (25 graines ou plus).

jeu awalé

Les règles du jeu awalé : comment jouer

Position de départ

La partie commence avec les 48 graines réparties de manière égale dans les 12 trous (4 graines dans chaque trou).

Voici l'aspect du plateau au début de la partie :

awalé règle du jeu

Les mouvements

Les mouvements sont effectués alternativement par les deux joueurs. Chaque mouvement consiste à prendre toutes les graines d'un des trous placés dans sa propre rangée et de semer toutes les graines dans les trous qui suivent. L'ensemencement consiste à distribuer les graines sur les autres trous (y compris les trous adverses), une par une, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier trou à côté de celui où les graines ont été placées.

Si le nombre de graines à semer est assez grand (12 graines), il est possible de faire plus d'un tour sur l'ensemble du plateau. Dans ce cas, le trou de départ est laissé vide, la 12ème graine est placée dans le même trou que celui où la première graine a été placée, et ainsi de suite.

Dans l'image ci-dessous, au premier mouvement, quatre graines du trou qui est maintenant vide ont été semées. Si plus de 11 graines sont semées, le trou d'origine est dépassée.

awalé règle du jeu simple

La capture des graines

Après un tour, lorsque la dernière graine placée lors d'un déplacement est laissée dans un trou de l'adversaire, et que ce trou contient deux ou trois graines (y compris les graines semées), le joueur qui a semé les graines ramasse celles de son adversaire et les maintient hors du plateau.

Après avoir effectué la capture, si le trou précédent (précédent dans le sens de l'ensemencement) a également deux ou trois graines et appartient à l'adversaire, ces graines sont également capturées ; les captures sont répétées jusqu'à ce que le trou précédent ait une ou plus de trois graines, ou appartienne au joueur qui a effectué la semence des graines.

Cependant, si un coup permet de capturer toutes les graines d'un adversaire, les graines ne sont pas capturées et sont laissées sur le plateau, car cela empêcherait l'adversaire de continuer la partie.

jeu africain awalé

Exception

L'exception qui interdit la capture de toutes les graines d'un adversaire est liée à une idée plus générale, à savoir que l'on doit faire un coup qui permet à l'adversaire de continuer à jouer. Si les trous de l'adversaire sont tous vides, le joueur actuel doit faire un mouvement qui donne des graines à l'adversaire. Si un tel mouvement n'est pas possible, le joueur actuel capture toutes les graines de son propre territoire, mettant ainsi fin à la partie.

Il y a beaucoup d'interprétations différentes de la règle précédente, qui donnent lieu à plusieurs variantes du jeu ; nous optons pour celle-ci parce qu'elle est également choisie dans les règles internationales unifiées, reconnues par la World Oware Federation.

Fin du jeu

Si un joueur capture plus de la moitié des graines (25 ou plus), l'adversaire ne peut plus gagner et le jeu se termine. Le jeu se termine également lorsque après le déplacement d'un joueur, l'adversaire n'a plus de graines à semer. Quoi qu'il en soit, le plus habituel est de continuer jusqu'à ce que plus aucune capture ne soit possible.
Le joueur qui a bougé en dernier se verra ajouter à son score toutes les graines se trouvant dans ses propres trous.
Si un cycle infini de déplacements se produit (supposé lorsque le même plateau se reproduit) et que les deux joueurs ont au moins 1 graine à leur côté, toutes les graines restantes sont partagées entre les joueurs. Chaque joueur reçoit les graines qui se trouvent dans ses trous."

Nous vous disons à bientôt et amusez-vous bien avec votre nouveau jeu !


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